Геймификация в школе: обзор исследований

15.03.2021 Расшифровка видео zoom-кафе “Смешанное обучение”

Ссылка на видео

Спикеры:
Людмила Шиленкова — методист Центра смешанного обучения
Сергей Ермаков — доцент кафедры прикладной математики факультета информационных технологий МГППУ

Людмила Шиленкова: Здравствуйте, уважаемые коллеги. Меня зовут Шиленкова Людмила Николаевна. Я методист Центра смешанного обучения. Приветствуем вас на научно-практическом семинаре, который проводится Центром смешанного обучения в сотрудничестве с Московским государственным психолого-педагогическим университетом. 

На семинарах мы обсуждаем темы, которые были раскрыты в публикациях 3-го выпуска журнала “Современная зарубежная психология” за 2020-ый год. Приглашаем для выступления авторов статей, коллег, работающих над научными проблемами, освещенными в этих статьях. 

Сегодня мы обсудим статью “Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательном процессе”. В статье анализируются актуальные зарубежные публикации по геймификации в дистанционном и смешанном обучении. Автор статьи — Ермаков Сергей Сергеевич, доцент кафедры прикладной математики факультета информационных технологий МГППУ. В статье были рассмотрены факторы, влияющие на результаты обучения в дистанционном формате, современные виды электронного обучения и факторы, влияющие на учебную мотивацию пользователей онлайн-курса. Также рассмотрены особенности учебной мотивации, представлен процесс мотивационного проектирования в электронном обучении. В качестве ключевого метода повышения мотивации и вовлеченности в учебный процесс в онлайн-курсе в статье описывается технология геймификации.

Я передаю слово Ермакову Сергею Сергеевичу.

Ермаков Сергей: Добрый день, уважаемые коллеги. Тема презентации — “Анализ влияния методов геймификации на вовлеченность обучающихся в образовательный процесс”. Пять основных сфер, пять основных вопросов, которые мы сегодня рассмотрим, представлены на этом слайде (прим.: идет демонстрация слайдов на экране). 

Главный вопрос: как с помощью игровых технологий можно повлиять на мотивацию в образовательном процессе. То есть как в условиях, будь то дистанционное обучение или обучение в классе, с помощью игровых методик, приемов, которые изначально ложатся в основы проектирования обычных компьютерных игр, повысить вовлеченность в образовательный процесс, то есть повысить мотивацию и повысить ее как с точки зрения внешнего (то есть желание участвовать в образовательном процессе, изучать нечто новое — внешняя учебная мотивация, связанная с достижениями), так и  внутреннего (чтобы через игровые технологии содержание образования приобрело внутренний личностный смысл). Можно в двух словах обозначить это как личностную вовлеченность учащихся в процесс обучения. Нужно, чтобы с помощью определенно спроектированных компьютерных, обучающих игр и с помощью технологий геймификации повысить эту внутреннюю вовлеченность. 

Отвечая на эти вопросы, мы развенчаем часть мифов, касающихся игровых технологий, в целом, и того, что очень часто к играм относятся достаточно предвзято: якобы, это убийца времени, так называемый timekiller, они пользы не приносят, а, как правило, наоборот, отнимают кучу свободного времени.

Что такое обучающие игры и технологии игрофикация? Почему игры и игровые технологии используются в обучении, то есть какая основная цель применения таких технологий? Какие существуют обучающие компьютерные игры для школьников? 

Рассмотрим два примера: отечественной и зарубежной разработки. Какие техники и приемы повышают мотивацию в компьютерных играх, как они реализуются в обучающих играх и электронных курсах? С помощью чего повышается эта вовлеченность в процесс обучения через компьютерные игры? И каковы результаты применения методов игрофикации в дистанционном обучении? То есть что на сегодняшний момент уже известно о результатах и что мы в итоге получаем на выходе, используя эти методы игрофикации? 

Для начала нужно разделить эти два понятия. Первое понятие — игра, второе — игрофикация. Они не тождественны. У игр есть очень много определений. Одно из наиболее частых: игра как система, в которой участники вовлечены в процесс решения задачи, направленной на достижение цели игры. Игра невозможна без цели, невозможна без процесса, направленного на ее достижение. Но при этом, если мы говорим о вовлеченности, то интересно не само достижение цели, а сам игровой процесс. Здесь замечательная аналогия с познавательной мотивацией у учеников. Если разделить мотивацию на внешнюю и внутреннюю и отнести желание изучать какой-то новый материал, новое содержание учебного курса именно за счет внутренней личностной мотивации, внутреннего личностного смысла, тогда становится важен сам процесс этой деятельности, конечный результат, хорошая оценка, поощрение и так далее. То же самое в игре: мы ориентируемся на процесс, получаем от него положительные эмоции – это ключевая особенность, входящая в определение понятия игры. 

Соответственно, игра невозможна без правил, обратной связи, интерактивности, которая часто вызывает эмоциональную реакцию. Игра без положительных эмоций не имеет смысла.

Игрофикация — это другое, это не игра сама по себе. Это те технологии, те методы, которые мы применяем для того, чтобы повысить вовлеченность, мотивацию учащихся в прохождении этой игры, в прохождении онлайн-курса либо выполнения некоторого учебного задания в игровой форме. 

Игрофикация представляет собой совокупность методов и игровых технологий, которые как внешнюю, так и внутреннюю мотивацию должны повысить, что в итоге как должно привести к улучшению образовательных результатов. Поэтому в игрофикации игра рассматривается как то, благодаря чему мы приводим к увеличению познавательной активности и вовлеченности в образовательный процесс. 

На схеме здесь представлено, что происходит в игрофикации. Есть базовый процесс, серьезная деятельность. Это может быть использовано как в школьном обучении, так и в уже профессиональном: на предприятиях, в любой сфере, где важно освоить некоторые навыки. Есть серьезная деятельность, есть некоторые базовые процессы. Игра создает такую абстрактную симуляцию, т.е. геймификационную оболочку, которая может идти параллельно с этим базовым процессом и дает определенные преимущества по сравнению с обычной серьезной деятельностью. 

Почему игры, игрофикация приобретает все большую популярность? Создавать игры проще, чем когда-либо прежде. Но это миф, что мы можем создать простую игру и за счет этого повысить эффективность обучения. Это, конечно, не так. Хотя сейчас существуют программы, в которых процесс создания игр становится простым и быстрым. 

Сейчас повысился средний возраст игрока. Игры все больше входят в повседневную жизнь, распространяются на переносных устройствах: смартфонах, планшетах. Мы видим, что множество взрослых людей, от 35 лет и старше, даже люди пенсионного возраста, сейчас играют в те или иные виды игр. Важен не сам процесс игры, а то, что в игру заложено. Важна мотивация. Почему мы в эти игры играем? Потому что мотивация игрока, который через игру хочет освоить некоторый навык, совсем другая, чем мотивация человека, который играет, чтобы заполнить время в поезде от работы до дома. Здесь главный краеугольный камень — это мотивация: зачем мы играем в эти игры.

Есть основные пять неверных причин, по которым игрофикация вводится в образование. И есть пять весомых, верных причин. Зачем надо вводить игры и технологии игрофикации в образовательную практику? Хочу уточнить, что термин “игрофикация” в моем докладе равносилен термину “геймификация”. Это в данном случае одно и то же. В целом, есть несколько разных понятий. Есть игрофикация, есть технология серьезных игр, есть различные учебные симуляции  (например, симуляция профессионального процесса: работы повара, проведения урока в классе и т.д.). Мы их не рассматриваем. Мы рассматриваем только технологии игрофикации, которые направлены на повышение мотивации и вовлеченности учащихся в образовательный процесс.

Давайте начнем с неверных причин желания использовать игры и технологии игрофикации: 

Игры потрясающие, невероятные, интересные, забавные, красивые. Дело в том, что усилия, связанные с разработкой игр, если они направлены на создание внешнего, какой-то яркости, красоты этого игрового мира, в котором можно чему-то научиться, в конце концов не приводят к желаемому результату. Элемент веселья, положительных эмоций, получение удовольствия от самого процесса игры могут присутствовать в конечном продукте. Но они не должны являться причиной, почему мы обращаемся к этим технологиям. Если мы говорим: “Давайте создадим хорошую игру, в которую ученики будут играть, и это обойдет трудности обучения, то есть учиться станет легко, в удовольствие”, то это не работает. В ряде исследований было обнаружено, что образовательные игры не должны рассматриваться как развлечение, чтобы быть при этом по-прежнему образовательными. Само обучение может вытекать из игры, может быть следствием игрофикации. Иногда участники указывают, что опыт был не таким уж увлекательным, игровой сюжет оказался не очень интересным. Несмотря на это, им хотелось все равно курс пройти, завершить игру, чему-то в итоге научиться. Здесь важно, на чем делается акцент. Если акцент делается на развлечении, а не на обучении, то учащиеся могут получать удовольствие, радость от игры, но так ничему и не научиться. С другой стороны, если игра веселая, то все равно мы можем усвоить некоторую информацию. Это опять вопрос мотивации. 

В игры играют все. Как оказалось, нет, далеко не все. Хотя сейчас популярность игр растет, но есть люди, которым даже такие три основных внешних двигателя игровой мотивации — очки, значки, таблицы лидеров – то есть то, что создает внешнюю награду и соревновательность во время игрового процесса, оказывается не очень-то интересно. Такую позицию нельзя рассматривать как мотив для использования игры и технологии игрофикации в обучении.

Обучение станет легким (имеется в виду скрытое обучение). Этот миф подразумевает, что, играя в игры, ученики будут учиться, не осознавая этого. Этого тоже не происходит. Дело в том, что в игровой технологии очень важно сразу поставить цель, для чего происходит игра, что в итоге должно стать результатом, какая компетенция должна быть развита в процессе обучения. То есть обучение должно стать явным. Учащимся важно рассказать, что они будут изучать, и спросить по окончании игрового процесса, что нового они узнали. Здесь игру нужно использовать как симуляцию и катализатор для обсуждения ключевых моментов обучения. Само обучение и цели обучения должны быть явными, ни в коем случае не скрытыми. Таким образом в данном случае обучение легким не становится.

Все любят игры, игрофикацию и симуляциию. Для многих людей (были на этот счет исследования) внешние награды, которые мы получаем во время игры (какие-то достижения в виде кубков, значков, своего места в таблице лидеров и т.д.), далеко не всегда положительно влияют на мотивацию к погружению в игровой процесс. Он не всегда является причиной, почему люди играют в игры.

Игры легко проектировать. Дело в том, что гораздо проще, если говорить об онлайн-обучении, сделать онлайн-курс, простроить схему прохождения обычного курса в электронном обучении, нежели создать игру. Если мы видим, насколько легко и элегантно учебная модель вплетена в игру, насколько это внешне красиво и легко, то за этим стоит достаточно тяжелый и сложный процесс игрового дизайна, как с точки зрения создания внешнего интерфейса игры, так и с точки зрения программирования игрового процесса в целом. Если есть идея вплести игру в учебный процесс, нужно быть готовым к тому, что это не легче, а сложнее обычного электронного курса.

Положительные стороны введения игрофикации в образование: 

  1. В обучении создается интерактивность. Здесь действительно происходит взаимодействие игрока с другими пользователями. Это может быть в общении, в соревновании. Преодоление разобщенности то же примерно, что и интерактивность. В игре один участник вовлекается в общение со всем игровым сообществом. Мы можем посмотреть, насколько он активен в чатах, насколько участвует в разработке, насколько большой его вклад в игровой мир. Это ведет к увеличению внутренней мотивации. 
  2. Игра предоставляет возможности для глубоких размышлений и рефлексии. Игру можно поставить на паузу, осмыслить свои действия, отрефлексировать, какие шаги привели к тому или иному решению.
  3. Основная причина, по которой игры хороши для того, чтобы дать учащемуся время для глубоких размышлений и рефлексии, заключается в том, что здесь происходит абстракция реальности. Абстрактная, виртуальная реальность дает преимущества. Это помощь игроку в управлении переживанием концептуальным пространством. Причина и следствие здесь могут быть четко определены, убраны посторонние факты. 
  4. Сокращается время, необходимое для усвоения некоторых учебных концепций. Это то, что позитивно работает на внутреннюю мотивацию, когда мы используем игровые технологии в обучении.
  5. В игре есть возможность аутентичной практики. Речь идет о возможности многократного повторения для заучивания некоторых навыков, которых иногда нет в реальной практике. Это симуляторы в среде, максимально приближенной к ситуации. 

Это те плюсы и те мотивы, которые должны быть использованы, если мы хотим обратиться к игровым технологиям для увеличения продуктивности обучения в целом.

Игра и игрофикация имеют различия. В самой игре заложены принципы игрофикации. Но когда мы говорим об игре, то имеем в виду, в первую очередь, игру компьютерную, игру онлайн. Она должна привести к развитию навыков, умений, которые мы ставим в качестве целей обучающего курса. А игрофикация используется для достижения целей, связанных с обучением не только в игре. Это может быть не только онлайн-, но также и оффлайн-обучение. В первую очередь, здесь есть влияние на мотивацию. 

Есть четыре важных пункта: поощрение учащихся к продвижению в содержании учебного курса, мотивация к действию, влияние на поведение и стимулирование инноваций. 

Замечательный эксперимент провели в Стэнфордском университете. Разбили участников на две группы и дали им поиграть в две симуляции. В одной симуляции участники занимали пассивную позицию, а в 3D-симуляции они сидели в вертолете, летали над городом, что-то рассказывали. В первом случае они не предпринимали практически никаких действий, а игровой сюжет разворачивался помимо их воли. Второй группе дали роль супергероев в компьютерной игре, которые должны были выполнить задачу по спасению ребенка в городе. После этих двух качественно разных симуляций в комнату входил экспериментатор и в какой-то момент общения с участниками он ронял большую коробку с карандашами. Оказалось, что те участники эксперимента, которые занимали активную роль супермена, гораздо быстрее и с большей охотой бросались на помощь собирать карандаши, чем те, кто играл в игру, где участники занимали пассивную позицию. Вот такой очень яркий и интересный эксперимент показывает, как игра может положительно влиять на моделирование поведения.

Есть пример такой математической игры в образовании. На мой взгляд, это одна из лучших игр. На первый взгляд, можно сказать, что она учит считать. На самом деле в ней заложено гораздо больше, чем просто устный счет. Разработчикам является Кит Девлин, британский математик и популяризатор математики. В 2013 году его компания выпустила первую версию этой игры. Она называется Wuzzit Trouble

Каждый уровень этой игры представляет собой математическую задачу. Здесь есть главная игровая цель — освободить персонажа из клетки, но для этого нужно решить  математическую задачу. Каждый раз есть одна большая шестеренка, на ней от 1 до 5 ключей, в которые нужно попасть стрелочкой. Чтобы в них попасть, нужно крутить шестеренки сколько-то раз в определенном направлении. У каждой шестеренки есть цифровое обозначение. 

Поначалу уровни очень простые. Сначала у нас есть одно колесико и нужно добыть два ключа, чтобы освободить персонажа. Затем сложность постоянно повышается. 

В описании к этой игры есть обозначения тех математических понятий, которые в итоге усваиваются игроком. Можно прописать, что происходит и чему ученик научится, играя в эту игру. 

Мы не рассматриваем внешнюю мотивацию, не рассматриваем, что есть различные бонусы: можно получать кубки, выигрывать различные предметы, например, алмазик получить. 

Какие задачи решаются в этой игре? Что происходит с точки зрения подачи учебного материала? Мы могли бы не использовать такую игру, а просто дать ученику ряд задач, достаточно сложных. На первый взгляд нам кажется, что учимся считать, как будто бы речь идет только об операциях сложения и вычитания. На самом деле учащиеся усваивают понятия линейных уравнений. 

Здесь есть также условия ограничений. 1-е условие: у нас не может быть поворотов одной шестеренки и другой больше пяти. 2-е условие: очень важно, что у нас произведение Х и Y должно равняться нулю. Мы не можем крутить одновременно и левую, и правую шестеренку. За один ход можно воспользоваться только одной шестеренкой. 

Есть замечательный вопрос для бонусных очков: решить верхнюю систему линейных уравнений при минимальном значении N. То есть нужно не просто освободить персонажа из клетки, а сделать это за минимальное число ходов. 

Если мы хотим добиться наивысшего результата, нам нужно доказать, что два таких числа, как 8 и 22, являются финальными компонентами орбиты множеств, представленных по центру. Так учащиеся знакомятся и с теорией множеств, и с операциями объединения некоторых подмножеств, и с системой линейных уравнений. На мой взгляд, здорово, когда эти два подхода объединены: когда есть красивая игра, и одновременно мы разбираем учебный материал.

Что касается приемов геймификации, которые здесь использованы, можно выделить восемь компонентов, которые работают на мотивацию и вовлеченность в прохождении игры. Кроме этих восьми элементов, выделяются левополушарные элементы, направленные на анализ и когнитивную оценку игровой ситуации, и элементы правого полушария, которые отвечают за положительные эмоции, за мотивацию. 

  1. Эпический смысл и миссия, то, что вовлекает игрока в игровой процесс в первую очередь. Это ваше ощущение исключительности, особого везения, что именно этому пользователю, например, повезло в начале получить какой-нибудь артефакт (например, удивительный меч). Удача новичка, когда пользователь понимает, что ему как-то повезло в самом начале,  здесь играет большую роль.  Есть ли эпический смысл в игре Wuzzit Trouble? Я думаю, что нет. Здесь все начинают в одинаковых позициях. Но цели определенно есть. Учебная цель заменяется игровой – освободить персонажа из клетки.
  2. Развитие и достижения. Этот компонент рассматривается как внутренняя движущая сила прогресса, как то, что приводит к развитию навыков. И в  конечном итоге это преодоление трудностей. В этой игре развитие налицо. Мы начинаем с очень простых уровней. Самый простой уровень, когда у нас только один ключ. В конце концов мы приходим к достаточно сложным системам, которые можно пройти несколькими способами. И мы ищем короткий способ, как получить наибольшее количество очков, собрать все дополнительные предметы помимо ключей. Таким образом этот компонент в игре активно присутствует.
  3. Социальное влияние и родство. Это включает в себя все социальные элементы, которые мотивируют людей: наставничество, принятие, социальная реакция и конкуренция. В этой игре конкуренция может наблюдаться, только если ученики сравнивают свои достижения друг с другом. Здесь нет очков, нет таблицы лидеров. Можно только посмотреть на реальные достижения друг друга, переслав результаты в качестве скриншота.
  4. Непредсказуемость. Такие элементы, как непредсказуемость, могут оказать негативный эффект. Например, фактор непредсказуемости является, по мнению автора, основным, вызывающим зависимость от азартных игр. Это то, что можно использовать и во вред. Любую компоненту октализа можно использовать для повышения вовлеченности в игровой процесс. А поскольку сам игровой процесс может не нести никакой образовательной пользы, то эти приемы могут использоваться просто для того, чтобы заставить людей играть. Это  так называемые таймкиллеры. 
  5. Потеря и избегание. Игрок чувствует урон – это присутствует в игре Wuzzit Trouble: можно не спасти персонажа, получить штрафные очки или мало очков. Разумное использование потери и избегания тоже может привести к увеличению мотивации. Но если эти пункты – потеря, избегание, нехватка, нетерпение, собственность, обладание — будут использоваться достаточно сильно, это будет приводить к фрустрации. Очевидно, что если игрок изо всех сил пытается чего-то добиться, но в итоге этого не добивается и теряет интерес. Это верно как для учебного процесса, так и для игрового. Слишком сложная игровая ситуация портит познавательную, игровую и учебную мотивацию, если мы говорим о развивающих играх. То же самое происходит, если слишком простая игровая ситуация. Дело в том, что как только что-то дается слишком легко, как только мы можем ввести пароль или материальным способом облегчить игровой процесс, это негативно начинает влиять на вовлеченность. Когда слишком просто – это неинтересно.

Еще скажу пару слов по поводу левого и правого полушария. Дело в том, что в структуре октализа две мотивационной структуры даны, конечно же, условно. Нет такого, что левое полушарие отвечает только за логику и расчеты, а правое полушарие — только за эмоции и удовольствие от игрового учебного процесса. Автор говорит о том, что это обозначено условно. Но все-таки эти правополушарное мотивы больше связаны с творчеством, самовыражением и социальными аспектами, в то время как левое полушарие относится к логическому мышлению и расчетам. Такое разделение факторов на логические и эмоциональное сделано для того, чтобы вся структура воспринималось проще, было легче запоминание и оказалось более эффективным при проектировании игровых элементов. Модель направлена на то, чтобы при разумном использовании этих восьми компонентов, зная, что работает на эмоции, что – на мотивацию, а что – на фактологическое мышление, можно было спроектировать хорошую, активную игру, которая послужила бы целям учебного процесса.

Переходя к мотивации в онлайн-обучении, можно развести два ее типа — внешняя и  внутренняя. Очень важно представлять, что к внешней мотивации можно отнести мотивацию учебную. Это то, что связано с достижениями, т.е. хорошими оценками. На мой взгляд, внутренняя мотивация объективно гораздо важнее, потому что она затрагивает личностные смыслы, отвечает на вопрос, зачем ученик должен играть в эту игру, какой образовательный результат хочет получить, пройдя ее. Здесь есть вопрос личностных смыслов. И многое из октализа работает на внешнюю мотивацию. И есть незакрытый вопрос: как сделать так, чтобы игры также работали на внутреннюю мотивацию, чтобы, играя в образовательные развивающие игры, развивалась мотивация внутренняя, связанная с личностной вовлеченностью в образовательный процесс.

Можно выделить два измерения в электронном обучении. На данный момент можно отметить, что при обучении в синхроне онлайн больший вес уделяется личностному участию, повышению интереса, мотивации и сосредоточенности на смысле изучаемого материала. 

При обучении асинхронном, когда проходим некоторый электронный курс, но делаем это в свободное, удобное для себя время, то это больше работает на когнитивное участие, больше повышается рефлексия и способность обрабатывать информацию. 

Технологии игрофикации могут эффективно влиять на оба типа обучения. Это представлено в статье в качестве результатов того, как различные методы поощрения и элементы технологии октализа влияют на мотивацию и результаты. 

У нас есть три основных рычага внешней мотивации. По ним очень много проводилось  исследований. Три рычага это: очки, значки и таблица лидеров. В разобранной ранее игре можно получать в качестве поощрения различные виды значков. Это замечательная внешняя мотивация. Как только игрок приступает к этой игре, сразу после прохождения первого уровня (задача – спасти первого персонажа) он получает первый значок в виде кубка. Второе достижение — получить 25 звездочек. Это можно  сделать, пройдя первые 9 уровней. За каждый уровень получается максимум три звездочки. Очень важно с этими значками не переборщить. Что касается исследований влияния значков, очков и таблиц лидеров, то нет однозначного вывода, что это хорошо. Очень часто бывает, что факторы награды и достижения оказываются либо недостаточными, либо они практически не влияют или, наоборот, негативно влияют на внутреннюю мотивацию, если их становится слишком много. В целом, как отмечается в ряде исследований, именно значки ставятся на первое место в качестве наиболее сильного мотиватора к вовлеченности в игровой процесс. На втором месте идет таблица лидеров. Третье место занимают очки и уровень. 

В заключение я хочу привести еще один пример игры. Это отечественная разработка. В этой игре главная цель — научить ребенка читать. Хотелось бы привести замечательную цитату Роджерса из его книги “Свобода учиться”, что ребенок, с трудом освоивший науку чтения, оказывается однажды охваченный историей, изложенной на бумаге, в комиксе или в рассказе, и осознает, что слова могут обладать волшебной силой и переносить тебя в другой мир. Именно в этот момент он действительно научился читать. Здесь причина во внутреннем смысле.

Так же, как и в предыдущей, в этой игре есть ряд этапов, даются определенные задания: от простых до наиболее сложных; есть эпический смысл. Это игра для дошкольников и младших школьников. Думаю, что первым классом можно ограничиться. В игре есть некоторая конечная игровая цель, но, если обратить внимание на игровой дизайн, здесь всегда присутствует и цель учебная: она всегда определена (начинаем со знакомства с буквами, затем переходим к словам).

В заключение я хотел бы сказать, что рассматриваю окончательную задачу игровых технологий и учебных игр именно в том, чтобы у учеников внутренняя познавательная мотивация впервые зажглась и привела к своему развитию. Такие игры должны быть направлены на то, чтобы учащиеся обретали именно личностный смысл того, что они в этих играх изучают. Тогда у нас будет вовлеченность не только в игровой, но и в образовательный процесс.

Благодарю за внимание. Если есть вопросы, готов ответить.

Людмила Шиленкова: Я предлагаю задать вопросы или оставить комментарии в чате. 

Сергей Ермаков: Я вижу комментарий: хорошая оценка и поощрения не результат обучения. Конечно. Хорошая оценка и поощрение — это некоторая внешняя мотивация. Очень важно в игровых технологиях с этим не переборщить. Очки и значки — это как раз и есть оценка и поощрение. Важно, чтобы их было не слишком много, но некоторую долю, вес, мотивацию они все равно должны вносить.

Вопрос от Леонида Наумова: Геймификация в образовании имеет длинную историю. Я участвовал в опыте геймификации в первой половине восьмидесятых – тогда это было без компьютеров. Что изменилось, с вашей точки зрения, когда появились компьютеры? 

Сергей Ермаков: Изменилась, в первую очередь, доступность. Появились смартфоны, планшеты. Теперь гораздо больше учеников могут в свободное, в любое комфортное для них время играть и при этом получать, в том числе, некоторый учебный опыт.

В целом, на методы геймификации и их развитие повлияли компьютерные игры. 

Потом, смотрите, что произошло: Метод октализа применялся исключительно к играм развлекательным, т.е. только к тем, которые часто пугают родителей: ребенок проводит очень много времени перед монитором компьютера, ничему из этих игр не учится. Октализ изначально направлен на то, чтобы как можно больше людей как можно больше времени проводили за определенной игрой, а уже потом эти методики мы применяем в геймификации. Потом развились компьютерные игры и развились приемы с точки зрения пользы в образовании.

Что изменилось в дидактике? Она стала более ориентированной на визуальный контент. Дело в том, что мы действительно должны учитывать специфику поколений. Раньше ученики в школах гораздо меньше проводили времени за теми же планшетами, да их и не было. Раньше люди больше читали, сейчас – больше смотрят. Можно сказать, мы перешли  к клиповому мышлению. Нам проще воспринимать информацию с экрана компьютера, нежели со страницы учебника. В дидактике как раз изменился этот момент. Изменилось то, что мы больше ориентированы на визуальную картину, на визуальное изображение. 

Мне очень понравился пример, который, думаю, тоже можно отнести в дидактике: как проектировать онлайн-курс. Он может быть спроектирован таким образом: Есть учебный материал, ученик его учит, читает или смотрит видео, затем отвечает на вопросы и переходит к следующему блоку. Некоторые онлайн-курсы так и построены, на текстовом восприятии. Гораздо эффективнее, когда у нас появляется такой ключевой элемент, как интерактивность. Вот это изменилось в дидактике: появилась интерактивность, возможность интерактивного взаимодействия с учебным материалом. И это очень важно.

Вопрос: Дети никогда не играли со страницами учебника в том смысле, который вы вкладываете. Игра всегда предполагает визуализацию. 

Сергей Ермаков: Не соглашусь. Раньше было такое направление игр в виде книг, когда человек читает книгу, но у него есть варианты развития событий. Это такие игры-книги. Никакой визуализации, только текст. На какой-то странице вам предлагается, например, кинуть кубик или принять решение, куда пойти дальше. Если вы принимаете решение пойти налево своим персонажем, героем книги, то откройте страницу 55, направо — страницу 100. Это тоже игра, тоже инструмент, который может повышать мотивацию к чтению. Так что не обязательно, чтобы были картинки. 

Хорошо, когда есть картинки, конечно. Но настольные игры опять-таки стоит проанализировать. В них мы не всегда чему-то учимся. Если задать цель настольной игры не победить и не что-то сделать, что приведет к победе и набору большого количества очков, а чему-то научиться, то тогда, возможно, будет польза. 

Развивающие настольные игры тоже можно проанализировать с точки зрения октализа, посмотреть, что сделано для такого обучающего эффекта.

Людмила Шиленкова: Вопросов больше нет от участников. Спасибо большое. 

Смешанное обучение в России